星期六, 一月 30, 2010

從 Final Fantasy XIII 看 美、日RPG的文化鴻溝

近來完成了苦候多年的Final Fantasy XIII ,也看了一些關於這遊戲的討論。其中,來自歐美玩家和日本玩家都有一些負面評價,我作為一個資深的RPG玩家,也有興趣分析一下。


縱觀那些負面評論,歐美玩家大都覺得日式RPG的各種元素,如戰鬥系統,人物設定, 宏大世界觀,故事線等,都沒有預期中的魅力。而日本玩家,則對其難度,直線式故事和迷宮,久缺隱藏要素等頗為不滿。兩批玩家的意見為何有這麼大的落差呢?我覺得,歐美與日本,在過去二十多年,各自發展出自己的「RPG文化」,FF13是Square Enix進攻歐美市場的遊戲。但兩批玩家始終口味大相逕庭,所以造成兩面不討好的現象。


要解釋這現象,先要看看歐美RPG的發展史,然後再看看日式RPG的內涵是什麼。


最早的電腦RPG遊戲,要追索到80年代的著名RPG系列如,Ultima, Wizardry, AD&D等。當時的RPG,玩家必須控制一個大約由4至6個角色組成的眾伍,每個角色有不同的技能,在遊戲中各施其職,如專責肉搏的戰士,支援攻擊的法師,為隊友回復體力及加強防守的祭師等。玩家必須配合各角色的眾多能力,才能度過重重難關。遊戲的戰鬥都是用回合制,在棋盤般的版圖上進行。


Ultima I 的畫面

這種RPG一直沒有大的突破,直到Diablo, 及Baldur's Gate的出現。它們改用了實時戰鬥,取消了回合的概念。Diablo中玩家只操作一個角色。Baldur's Gate中玩家則可把戰鬥暫停,讓玩家向每個角色下達指令。自此之後,實時戰鬥變成歐美RPG的主流。回合制戰鬥系統很快就消聲匿跡。


但是,實時戰鬥為RPG帶來了兩個問題。第一,玩家無法同時控制眾多角色,所以Diablo中玩家是一人隊伍,其他遊戲中,隊伍人數也頂多只有三、四人。第二,角色的技能必須大幅簡化,因為在分秒必爭的戰鬥裏,玩家不可能用三、四秒去在菜單裏找出一個法術。在這兩個因素影響下,戰鬥的戰略性下降了,取而代之的,是複雜的裝備系統,和豐富的收集要素,去維持遊戲的可玩性。


現代的歐美RPG裏,玩家大都只會控制一個角色,但角色遊戲世界裏的其他事物卻可以有極複雜的互動,戰鬥系統則不會太複雜。


而日式RPG其中一個大特色,是其戰鬥系統。日式RPG發明了一個極其特別,甚至可說是古怪的系統,就是敵我雙方,各自一字排開的戰鬥模式,戰鬥時角色沒有移動的概念,只需選擇對象再發動指令便可。這種系統其實是來自一種極古老的文字RPG。當時的RPG是沒有圖象的,玩家只靠文字描述,在迷宮中,東南西北的跑來跑去。遇到怪物就用指令展開戰鬥。這種系統由「勇者鬥惡龍」開始就沒有什麼大轉變,戰鬥仍採取回合制。但角色可用的技能非常豐富,戰鬥系統則比較複雜。屬性攻擊,異常狀態等是家常便飯,所以戰鬥可以好像以前的RPG般,非常講究戰略,難度也較高。
Dragon Quest的畫面

由FF4開始,Square改良了這系統。成為Active Time Battle(ATB) 系統,戰鬥變成實時戰,但仍有一點回合制的影子。玩家仍要輸入大量指令。的確實時戰令戰鬥變得爽快,但人輸入指令的速度不及電腦,令遊戲出現不公平。到了FF12,玩家只能直接控制一個角色,其他角色則由一些玩家設下的rules自動戰鬥。FF13把這系統再簡化,變成每個角色在戰鬥中擔任不同的role,戰況改變時就轉變每角色的role去配合。例如開始時三位角色都當攻 擊手作出強攻,當我方體力下降時則其中一人轉為同伴回復。玩家可直接控制的仍只有一個角色,其他角色由AI操作。這種設計的確是解決了輸入指令的問題,但難度卻下降了。於是,FF13的戰鬥系統,落得了一個「歐美玩家無法接受,日本玩家嫌難度太低」的尷尬局面。


另一個FF13無法取悅歐美玩家的原因,是它的故事設定。FF系列一向是以曲折的故事,以及宏大、超現實的世界觀為賣點。但在歐美玩家眼中,卻成了不倫不類。因為一向歐美RPG的世界觀,只有三種:
  1. 如魔介系列中的魔幻世界。
  2. 現實世界
  3. 如星球大戰,星空奇遇般的科幻世界。
很明顯,FF13無法歸類為其中之一,難怪歐美玩家會覺得摸不著頭腦,相反,日本玩家對這種設定一向都很受落。


我覺得,作為一隻日式RPG,FF13仍是相當不錯的。但Square Enix想利用FF13去擴大FF系列的版圖則似乎是失敗了。要歐美玩家愛上日式RPG,似乎是很困難呢!