星期日, 三月 07, 2010

Google Translate 行不行?

之前一篇文章其實是我在另一個Blog的一篇作品,為了增加收視,於是翻譯成中文,實行來個「一雞兩吃」。

文章頗長,所以利用了Google Translate,希望節省時間。當然我沒有期待翻譯的結果是完美的。但起碼應該不用全篇重寫。

結果出來,發覺全句翻譯依然是很爛,現今的AI仍然沒有把全句理解然後用另一種語言重寫的能耐,於是差不多每句都要我重組句子。天!我自小學畢業就沒有再玩這玩意了。另外,某些詞語譯得不好,也得自己重寫。

之後還發現文字的HTML加入了Javascript,為的是可以讓讀者可用Mouse指著某一句時,可以看到原文,刪掉這些Javascript倒是花了我不少時間。

Google Translate 翻譯單字是可以的,但譯全句就不太可靠了。

星期六, 三月 06, 2010

下一代操作系統會是什麼樣子?

我曾與朋友聊天。談到操作系統(OS)演變的最新趨勢。考慮到Web based Applications越來越強大。一般的用戶在未來將更多的依靠Web based Application,這意味著他們將需要在自己的硬盤上安裝較少離線Application。體積小,相對低端的筆記本電腦(Netbook)的發展很好的說明了這個現象。基於這趨勢,我作出大膽的預測,我們將在未來5至10年時間看到的操作系統的樣子。你可能不同意我的觀點,我只希望開始討論。

Web Browser無處不在
十多年前,當有人看到了第一代瀏覽器,如Mosaic。他們可能不知道,它和Internet的潛力有多大。現在,我們發送電子郵件,編輯文檔,觀看視頻和玩遊戲,都只需一個web browser。我們將看到,Web Browser將是操作系統內一個更先進的“Shell”(如Windows的“cmd”和Unix的ksh),因為每一個操作系統需要一個Shell來運行應用程序。更妙的是,網頁瀏覽器在不同的操作系統都采用一堆如HTML和Javascript的開放 標準。這種結構帶來了應用程序開發的另一個層次的“Write once, Run anywhere”。由於 Web Browser的不斷進化,我們將有更加強大和穩定的Web based Applications。
因此,將未來的操作系統是否只有一個網絡瀏覽器?用戶真的不需要在自己的電腦安裝任何軟件?不是,但方式會有一點不同。

所有Application都是 Web based
您可以用Google Docs來編輯您的文件,但由於某種保安的原因,您可能不希望把您 的任何文件複製到互聯網上。有一天你可以在您自己的計算 機安裝本機版本的Google Docs。您的操作系統將配有一個Application Server,支持最常用的Web Application Development Architect像JavaEE,PHP或者.NET(也許吧)。在您的計算機安裝新的軟件實際上會在您的操作系統的Application Server安裝一個新的Web Application Package。所以,你仍然會用 Web Browser來使用該應用程序。它跟它的在線版本具有非常相似的外觀,但實際上它只是在本機的Application Server上跑。需要大量資源運行的程序將會用這種方式部署。

互聯網作為存儲
隨著互聯網的帶寬變得便宜。我們會發現,在互聯網購買存儲會為自己的電腦購 買本地存儲更符合成本效益未來當由互聯網存儲供應商上傳和下載文件到夠快的時候,我們的操作系統瀏覽器將能夠與互聯網存儲供 應商連接。用戶可以像一個本地硬盤一樣使用它們。因此,當用戶希望有更多的存儲空間,他們不需購買新的本地硬盤,而是購買額外的存儲 空間。存儲供應商將承擔維護存儲基礎設施,備份用戶的數據的責任,並盡可能保持數據的安全。因此,您將不會保存文件在本機的硬盤上,除非它們是非常機密的。
例如,今天,如果你購買的華碩eeePC。它們會提供 2Gb的互聯網存儲空間給買方。Eee PC的File Explorer可以連接那些存儲空間。因此,管理上面的文件就像在本機硬盤一樣(前提是您的Internet連接速度夠快)。

本地數據庫的應用
幾乎所有複雜的應用程序需要某種形式的數據庫。由於未來的操作系統將仍然會安裝一些Web based Application。它們還應提供一些數據庫引擎,如MySQL, 或file based的數據庫,如Derby。當用戶安裝本機應用程序,如有必要,安裝程序將創建一個新的數據庫。

結論
在這個時刻,我認為在市場上找到的最接近的產品是 Linux。也許在幾年時間後一個新的Linux distribution將有一定類似的功 能,我估計新的Google操作系統將是另一個希望,因為這種種操作系統將會完美地匹配他們目前的服務。你覺得呢?

星期四, 三月 04, 2010

千年蟲突襲PS3

這星期御宅族的最大新聞,應該是全球的舊版PS3,在三月一日無法登入Play Station Network,導致無法啟動大部份遊戲。原因是那些PS3的內部時鐘,竟誤將2010當成閏年。 Sony不如考慮回收全部舊版PS3,換成薄版吧。


這令我想起十年前困擾IT界的千年蟲問題。萬料不到PS3乃2000年後的產物,仍會有這種隱患。究竟我們身邊的電子產品,以至大企業使用的電腦軟硬件,有幾多仍然隱藏著這類問題呢?在2012年的二月二十八日前,是不是應該做一次過度測試呢?

星期二, 二月 23, 2010

難以理解的職業

填表格,或者接受什麼問卷調查,常常要答一個問題:「你的職業是什麼?」

想一想,答:「I.T. Architect

對方的反應,十居其九,是有點愣然,然後再追問,究竟是幹什麼的。

這問題可真難答,老實說,即使是我太太,也不明白我每天上班幹的是什麼。也有同事說過,他在家對著電腦工作時,他的父母就以為他在打機。世上原來有些職業就是難以令人理解。

如果解釋的對象跟時代有點脫節,困難就更大了。曾在一個家庭聚會上,一個開當舖的長輩問我在什麼公司工作,我充滿自信地報上那間百年誇國企業的名字。深信說出了那幾個英文字母,就不用followup。那位滿頭花白的長輩,聽了又是一臉愣然。oh sorry,我們是兩個世界的人。

「IT人」,一個常用但又沒什麼意義的名詞,設計網頁的是IT人,寫程式的是IT人,修理電腦的是IT人,賣電腦給你的又是IT人,甚至只是拿筆錢出來開Web Design House, 但連RAM 與Hard Disk也分不開的,仍是IT人。最慘的是,當某甲被公認為IT人,大家就會以為他上至寫網頁,下至砌電腦無所不曉。所以,我不會在什麼什麼申請表上的職業欄位,填上「IT人」。但不寫這個,就找不到第二個平常人明白的Terms。算了,請別再追問好嗎?

原來,IT已經不是靠一般常識可以理解的學問了。

星期五, 二月 12, 2010

Reason behind my choice of Netbook

Some friends of mine asked me why I brought Nokia Booklet 3G(NB3G).



I have to admit that its CPU is not very powerful, memory is not plentiful.  Comparing with other notebook computers under the same price range.

However, there is something in NB3G that makes it so unique.  Surprisingly, it is the battery.

Nokia claim that NB3G can run for up to 12 hours without re-charging.  Under my real life usage, the battery can keeps it up and running for 7-8 hours easily .

Such feature is not easy to find on the market.  Even Macbook air can only run for 4-5 hours after fully re-charge.

This let me leave the charger at home comfortably.  Without any worry about running out of battery for whole day.

After all, it is a netbook.  It is for web browsing, Instant messaging, watch video, and light office application. When I want performance, I'll use a desktop workstation instant.

Despite the cool battery, the entire thing is still slim and light.  You won't feel it is a burden when you put it in you bag.

It is a great gadget.

星期日, 二月 07, 2010

五十年後

未來會怎樣?很難有人說得準。近來在HMV的貨架上,出現了這隻「World in 50 Years」的DVD。於是買來又看看,近來科研人員在搞什麼。


平日我也會不時看看一些關於明日科技的書或者紀錄片 ,所以DVD裏描述的一些研究,對我都不是新鮮事。例如核聚變發電,納米碳管,衛星軌道升降機等。


另外有一些以前沒什麼人提及項目,值得在這裏提一提:
  1. 在有人發生意外而嚴重受傷,急救人員可以把傷者的血液抽出,並導入低溫液體,造成「人工假死」,等把傷者運送到醫院後,才把傷者回復原狀進行救治。
  2. 未來的醫療開支將會十分昂貴,負擔不起的人將會面對地獄一般的低級醫療服務。一般人要買高級的醫療保險,才能負擔如「無排斥人造器官移植」等手術。但保險公司亦會用先進科技,24小時監察投保人的身體狀況。為的是確保投保人不會做出一些危害健康的事,如吸烟,喝酒等,可謂私隱全失。
  3. 未來的3D顯示將完全不需特製眼鏡。
  4. 當地球石油耗盡,而我們又未能找到其他非化石燃料前,我們將使用「甲烷冰」來產生能量,原來估計地球上甲烷冰的含量,比現時我們使用的化石燃料還要多。
但是DVD中還描述了一種科技,我覺得是不可行的,就是「浮空汽車」。

DVD記載,早在四、五年前,已有人造出浮空汽車的試作機,另外又有人正研究浮空汽車的導航系統,成功的話,浮空汽車就可以魚貫的在「空中公路」上行駛。為什麼我覺得不可行呢?原因是浮空汽車仍是機器,機器是會損壞的。今天,我們的汽車在路上拋錨,引起的危險是有限的,但浮空汽車若然拋錨,引起的問題會嚴重得多。


最後值得一記的,是DVD中虛構了一場中國、美國之間的未來能源爭奪戰。其中,被妖魔化的,不是中國人,而是中國政府。你猜,中國政府,是否會「五十年不變」?

星期六, 一月 30, 2010

從 Final Fantasy XIII 看 美、日RPG的文化鴻溝

近來完成了苦候多年的Final Fantasy XIII ,也看了一些關於這遊戲的討論。其中,來自歐美玩家和日本玩家都有一些負面評價,我作為一個資深的RPG玩家,也有興趣分析一下。


縱觀那些負面評論,歐美玩家大都覺得日式RPG的各種元素,如戰鬥系統,人物設定, 宏大世界觀,故事線等,都沒有預期中的魅力。而日本玩家,則對其難度,直線式故事和迷宮,久缺隱藏要素等頗為不滿。兩批玩家的意見為何有這麼大的落差呢?我覺得,歐美與日本,在過去二十多年,各自發展出自己的「RPG文化」,FF13是Square Enix進攻歐美市場的遊戲。但兩批玩家始終口味大相逕庭,所以造成兩面不討好的現象。


要解釋這現象,先要看看歐美RPG的發展史,然後再看看日式RPG的內涵是什麼。


最早的電腦RPG遊戲,要追索到80年代的著名RPG系列如,Ultima, Wizardry, AD&D等。當時的RPG,玩家必須控制一個大約由4至6個角色組成的眾伍,每個角色有不同的技能,在遊戲中各施其職,如專責肉搏的戰士,支援攻擊的法師,為隊友回復體力及加強防守的祭師等。玩家必須配合各角色的眾多能力,才能度過重重難關。遊戲的戰鬥都是用回合制,在棋盤般的版圖上進行。


Ultima I 的畫面

這種RPG一直沒有大的突破,直到Diablo, 及Baldur's Gate的出現。它們改用了實時戰鬥,取消了回合的概念。Diablo中玩家只操作一個角色。Baldur's Gate中玩家則可把戰鬥暫停,讓玩家向每個角色下達指令。自此之後,實時戰鬥變成歐美RPG的主流。回合制戰鬥系統很快就消聲匿跡。


但是,實時戰鬥為RPG帶來了兩個問題。第一,玩家無法同時控制眾多角色,所以Diablo中玩家是一人隊伍,其他遊戲中,隊伍人數也頂多只有三、四人。第二,角色的技能必須大幅簡化,因為在分秒必爭的戰鬥裏,玩家不可能用三、四秒去在菜單裏找出一個法術。在這兩個因素影響下,戰鬥的戰略性下降了,取而代之的,是複雜的裝備系統,和豐富的收集要素,去維持遊戲的可玩性。


現代的歐美RPG裏,玩家大都只會控制一個角色,但角色遊戲世界裏的其他事物卻可以有極複雜的互動,戰鬥系統則不會太複雜。


而日式RPG其中一個大特色,是其戰鬥系統。日式RPG發明了一個極其特別,甚至可說是古怪的系統,就是敵我雙方,各自一字排開的戰鬥模式,戰鬥時角色沒有移動的概念,只需選擇對象再發動指令便可。這種系統其實是來自一種極古老的文字RPG。當時的RPG是沒有圖象的,玩家只靠文字描述,在迷宮中,東南西北的跑來跑去。遇到怪物就用指令展開戰鬥。這種系統由「勇者鬥惡龍」開始就沒有什麼大轉變,戰鬥仍採取回合制。但角色可用的技能非常豐富,戰鬥系統則比較複雜。屬性攻擊,異常狀態等是家常便飯,所以戰鬥可以好像以前的RPG般,非常講究戰略,難度也較高。
Dragon Quest的畫面

由FF4開始,Square改良了這系統。成為Active Time Battle(ATB) 系統,戰鬥變成實時戰,但仍有一點回合制的影子。玩家仍要輸入大量指令。的確實時戰令戰鬥變得爽快,但人輸入指令的速度不及電腦,令遊戲出現不公平。到了FF12,玩家只能直接控制一個角色,其他角色則由一些玩家設下的rules自動戰鬥。FF13把這系統再簡化,變成每個角色在戰鬥中擔任不同的role,戰況改變時就轉變每角色的role去配合。例如開始時三位角色都當攻 擊手作出強攻,當我方體力下降時則其中一人轉為同伴回復。玩家可直接控制的仍只有一個角色,其他角色由AI操作。這種設計的確是解決了輸入指令的問題,但難度卻下降了。於是,FF13的戰鬥系統,落得了一個「歐美玩家無法接受,日本玩家嫌難度太低」的尷尬局面。


另一個FF13無法取悅歐美玩家的原因,是它的故事設定。FF系列一向是以曲折的故事,以及宏大、超現實的世界觀為賣點。但在歐美玩家眼中,卻成了不倫不類。因為一向歐美RPG的世界觀,只有三種:
  1. 如魔介系列中的魔幻世界。
  2. 現實世界
  3. 如星球大戰,星空奇遇般的科幻世界。
很明顯,FF13無法歸類為其中之一,難怪歐美玩家會覺得摸不著頭腦,相反,日本玩家對這種設定一向都很受落。


我覺得,作為一隻日式RPG,FF13仍是相當不錯的。但Square Enix想利用FF13去擴大FF系列的版圖則似乎是失敗了。要歐美玩家愛上日式RPG,似乎是很困難呢!